Ich hatte mich längere Zeit nicht gemeldet, weil ich zwischenzeitlich von meinem 27″ iMac aus dem Jahre 2014 auf ein neues MacBook Pro 16″ M4 Max umgestiegen war.

Gleichzeitig bin ich von einem sehr gründlich «abgehangenen» Cinema4D (R12) aus 2010 auf das aktuelle Blender gewechselt.
Dieser Plattformwechsel erwies sich als aufwändiger als zunächst angenommen: nicht nur wollte ich meine gesammelten Daten (Fotos, Videos, Musiksammlung, Blog-Daten) behalten, sondern ich wollte auch den Zugriff auf meine umfangreiche Sammlung von mit Cinema4D erstellter Geometrie behalten. Dazu genügt es nicht, die Dateien bloss zu kopieren – man benötigt auch das Programm, mit dem man diese .c4d Dateien einsehen und ggf. weiter bearbeiten kann, nämlich Cinema4D selbst. Nun ist meine damalige Kaufversion (R12) von Cinema4D eine 32-bit Applikation für Intel-Prozessoren, während macOS die Unterstützung für 32-bit Applikationen bereits seit Version 10.15, also vor mehr als vier Jahren, eingestellt hat. Inzwischen hat macOS sogar schon die Version 15.2 erreicht …
Zu allem Überfluss basiert mein neues MacBook Pro (MBP) nicht mehr auf einem Intel-Prozessor sondern auf «Apple silicon» in der «M4» Variante. Also eigentlich gleich zwei anscheinend unüberwindliche Hürden für die Weiterverwendung von Cinema4D auf dem MBP – oder doch nicht?
Um die Sache abzukürzen: zwar hat der Installer von der gekauften Cinema4D DVD auf meinem neuen MBP erwartungsgemäss seine Dienste verweigert. Aber ein schlichtes Kopieren(!) des Cinema4D Installationsverzeichnisses vom «Programme»-Ordner des iMacs in den «Programme-Ordner des MacBook Pro hat völlig entgegen meiner Erwartung dann doch funktioniert – «Rosetta» sei Dank! Das einzige, was während dieses «Umzugs» auf der Strecke geblieben ist ist der saubere Zugriff auf die in der Programmoberfläche verwendeten Icons, welche sämtlich in einem Texture atlas abgelegt sind und von dort ausschnittweise in die Programmoberfläche kopiert werden.

Als Grund vermute ich, dass die Offsets in diese Bitmap für den Zugriff auf ein einzelnes Icon beim Übergang von einer 32-bit Architektur zu einer 64-bit Architektur durcheinander geraten sind bzw. Rosetta eigentlich nur Programmcode transpiliert, und keine Daten. Alternativ kann natürlich auch eine Änderung der Wortbreite verantwortlich sein. Naja – die Dringlichkeit, auf alte .c4d Dateien bearbeitend zugreifen zu müssen, dürfte im Laufe der Zeit ohnehin nachlassen.
Warum tue ich mir das an?
Warum habe ich den in jeder Hinsicht aufwändigen Umstieg überhaupt auf mich genommen? Dafür gibt es eine Reihe von Gründen.
Cinema4D
- Die von mir bisher verwendete Cinema4D Version R12 ist inzwischen hoffnungslos veraltet. Ein Upgrade auf eine aktuelle Version wäre nicht mehr im Kauf, sondern nur noch als Abo möglichgewesen – zu laufenden Kosten von aktuell mindestens rund € 57.-/ Monat. Sowas kommt für mich überhaupt nicht in Frage.
- Das VRML Format (bzw. der Exporter aus C4D) sind im Vergleich zum modernen glTF Format stark veraltet und mit diversen Mängeln behaftet. Diese Mängel habe ich zwar im Laufe der Jahre kennen und umschiffen gelernt. Jedoch wurde der Aufwand hierfür bei komplexeren Projekten wie z.B. meiner Flammenfresser Animation schwer erträglich – meine Schmerzgrenze war erreicht.
macOS
- Das macOS meines iMac liess sich schon längst nicht mehr aktualisieren und war auf einem alten Stand eingefroren. Für die Installation der aktuellen Blender Version war aber ein aktuelles macOS Voraussetzung.
- Schliesslich gibt es sowohl für das aktuelle macOS als auch für Blender eine breite und aktive Nutzergemeinschaft, die sich bei allfälligen Fragen anzapfen lässt. Einen ähnlichen Support hätte ich für eine fast 15 Jahre alte Software nirgends bekommen.
Blender
Blender ist wegen seines – ähem -ungewöhnlichen Bedienkonzepts berüchtigt und bei Neueinsteigern gefürchtet. Mithilfe eines dicken Buchs (was natürlich auf die jeweils entscheidenden Fragestellungen nicht eingeht) und intensivem Studium von zahlreichen Youtube Tutorials habe ich mich in die neue Materie vorgearbeitet. Bald wurde ich auf das AddOn «CAD Sketcher» aufmerksam, welches mir die steilsten Phasen der jeweiligen Lernkurven sehr erleichtert hat. Dieses AddOn finde ich sogar derart nützlich, dass ich mich erstmals überhaupt in die Liste der «Backer» (Unterstützer) eines Projekts eingereiht habe und einen monatlichen Unterstützungsbeitrag überweise.
Vorläufiges Fazit:
Ich bin froh, dass ich diese Umstellung vorgenommen habe. Das MacBook Pro ist natürlich eine Wucht 😊. Ohne eigenes Zutun liefen meine 3D-Animationen auf Anhieb mit 120 fps, anstatt mit den bisher gewohnten 60 fps. «Flüssig» ist da nur der Vorname. Ausweislich der macOS «Aktivitätsanzeige» ist die GPU dabei nur mit ca. 30% ausgelastet – da ist also noch Luft …
Das Blender Exportformat glTF Format in Verbindung mit dem Three.js GLTFLoader() ist ebenfalls der Hammer! Es kann sogar komplizierte, Shader-basierte Materialeigenschaften und -Zuweisungen korrekt übertragen, wie ich sie z.B. bei dem Glaszylinder in meiner interaktiven 3D Animation eines Stirling-Modellmotors verwendet habe. Welche ich in einem Folgebeitrag vorstellen werde.